گیم جابز

کاریابی در بازی‌سازی ایران

آقای هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) خالق سری بازی های Metal Gear Solid در برنامه پرسش و پاسخی در نمایشگاه Eurogamer Expo به سوالات مختلفی پاسخ داد. او یکی از افراد برجسته در زمینه ساخت بازی است و ایده های بسیار زیادی به کار می برد. این بازیساز 50 ساله در حال ساخت عنوان Metal Gear Solid: Ground Zeroes است که از هم اکنون نظرهای زیادی را به خودش جلب کرده است. دیو کوک (Dave Cook) از سایت VG247 نیز پرسش و پاسخ هایی که در Eurogamer Expo با حضور کوجیما انجام شده را جمع آوری کرده و ما نظر شما را به آن جلب می کنیم.

سوال: بسیاری از بازی های ساخته شما، دارای پوسته ها و زیرنویس هایی برای سانسور و کنترل هستند. آیا این قسمت ها از همان ابتدای بازی برنامه ریزی می شدند یا اینکه پس از ساخت بازی به آن ها فکر می کردید؟

کوجیما: به عنوان یک بازیساز به این موارد توجه و فکر می کنم و حتی سعی می کنم راه های داستانی برای آن پیدا کنم. به نظر من داستان و سیستم بازی در یک خط موازی با هم حرکت می کنند. چیزی از اول تا آخر پروژه به آن اضافه نمی شود. ما یکبار برای همه چیز فکر می کنیم و با هم تا آخر ساخت بازی کار می کنیم.

سوال: بهترین لحظه شما در سری بازی های Metal Gear Solid چیست؟

کوجیما: صحنه های زیادی از مبارزه با Bossها بودند که من خیلی از آن ها را دوست داشتم، اما صحنه آخر بازی Metal Gear Solid 3 و مبارزه میان The Boss و Snake برای من معنای خاصی داشت. این مبارزه ای بود که در آن Snake باید مربی خودش را از بین می برد. در این قسمت باید دشمن خود را به دلیل مأموریتی که داشتید از بین می بردید، اما از طرف دیگر هم دوست نداشتید این کار را انجام دهید. این قسمت یک صحنه منحصر به فرد بود و تجربه بسیار عالی برای بازیکنان به همراه داشت. از طرف دیگر، مبارزه میان Snake و Ocelot در Metal Gear Solid 4 را نیز بسیار دوست داشتم. این مبارزه ای بود که به تاریخ این سری از بازی ها مربوط می شود.

سوال: شخصیت منفی مورد علاقه شما کیست؟

کوجیما: اگر شخصیت Boss را یک شخصیت منفی نام ببریم، او جواب من خواهد بود. اما به طور خاص دو شخصیت Psycho Mantis و The Sorrow را بسیار دوست دارم.

سوال: با در نظر گرفتن شخصیت The Boss فکر نمی کنید که او لایق داشتن یک بازی مستقل است؟ فکر می کنید که هنوز کلی داستان نگفته درباره شخصیت های این سری از بازی ها وجود دارند؟

کوجیما: Snake یک شخصیت قدرتمند و قوی در سری بازی های Metal Gear Solid است و به نظر من چند شخصیت محدود می توانند جای او را بگیرند. اگر مجبور باشم که به سوال شما پاسخ دهم، شاید شخصیت The Boss و Cobra Unit می توانند Snake را کنار بگذارند. ما این کار را برای Raiden انجام دادیم و یک بازی متفاوت و با گیم پلی جدید برای او ساختیم و به او بازی Metal Gear Rising را دادیم. به نظر من با انجام این بازی دقیقاً خودتان را بجای شخصیت Raiden احساس خواهید کرد.

سوال: در آینده برنامه ای برای نمایش دادن قسمت هایی که مربوط به قبل از اتفاقات Shadow Moses بود، برای Liquid Snake دارید؟

کوجیما: در حقیقت، زمانی که من شخصیت Liquid Snake را خلق کردم، انتظار داشتم که او به شخصیت محبوب و معروفی تبدیل شود. در حال حاضر تصمیم ندارم که یک نسخه پیش درآمد برای بازی اول خلق کنم، چون از این کار پشیمان می شوم.

سوال: درباره Metal Gear Online چه حسی دارید؟

کوجیما: Metal Gear Online در ژاپن بسیار معروف است و زمان زیادی را برای آن صرف کردیم، اما این بازی در آمریکا و اروپا چندان مورد توجه قرار نگرفت. به همین دلیل ما استودیویی در لس آنجلس تأسیس کردیم تا بتوانند این قسمت را بعداً به صورتی طراحی کنند که مورد توجه بازیکنان آمریکایی و اروپایی قرار بگیرد.

سوال: آیا دوباره به سراغ دو بازی Policenauts و Snatcher خواهید رفت؟

کوجیما: من به شخصه عاشق بازی های ماجراجویی هستم و دوست دارم چیزهای جانبی دیگری برای این بازی خلق کنم، اما از نظر تجاری ساخت چنین بازی هایی بسیار سخت است. فکر نمی کنم که بازی ای در این سبک بسازم. فکر کنم که باید بازی هایی بسازم که در دنیا مورد قبول واقع شده اند. من این موضوع را مأموریت خودم می بینم. من مسئول ساخت بازی های ماجراجویی نیستم، اما شاید با همکاری با فرد دیگری بتوانم کاری خوب انجام دهم.

سوال: شما یکبار گفتید که ساخت یک نسخه از سری بازی های Silent Hill با Fox Engine بسیار خوب خواهد بود. آیا درباره ساخت یک نسخه از Silent Hill فکر کرده اید؟

کوجیما: من آدم ترسویی هستم که درست نمی توانم فیلم های ترسناک را تماشا کنم، اما در این زمان فکر می کنم که مردمی که زود می ترسند، می توانند ایده های بسیار جدیدی برای خود داشته باشند. از این نظر فکر کنم بتوانم کاری انجام دهم. به نظر من سری بازی های Silent Hill دارای فضا و حسی منحصر به فرد هستند و از اینکه می بینم این حس از بین رفته، متنفرم. اگر کاری از دستم بربیاید، این خواهد بود که تکنولوژی Fox Engine را برای ساخت این بازی در اختیار بازیسازان قرار دهم.

سوال: با شنیدن مرگ نیل آرمسترانگ (Neil Armstrong) چه حسی به شما دست داد؟ او یکی از قهرمان های شما بود.

کوجیما: من لحظه فرود انسان روی ماه را به صورت زنده تماشا کردم. آن زمانی بود که بسیاری از افراد هم نسل من دوست داشتند فضانورد شوند. آن زمان نیل قهرمانی در چشم همه بود. کار او دلیلی بود که من بازی Policenauts را ساختم. آرمسترانگ یک قهرمان بزرگ برای من بود. او یک قهرمان واقعی بود. حتی من مدت ها درباره اینکه به چه شکل می توان فضانورد شد نیز تحقیق کردم. او انسان واقعاً متفاوتی بود و من تا کنون کسی را مانند او ندیدم. آن زمان بود که به خودم گفتم که باید ایده هایت را به شکل دیگری به کار ببری. شاید من فضانورد نشدم، اما دوست دارم که روزی به فضا بروم و هر کاری برای اینکه به این آرزویم برسم، می کنم.

برگرفته از سایت VG247

انتشار به فارسی توسط پردیس گیم

فرستادن دیدگاه


GameDojo

آخرین پیام‌ها


گیم‌جابز را دنبال کنید





موقعیت های ویژه

  • استخدام توسعه‌دهنده Unreal...

      آنچه ما انجام می دهیم: ما با سابقه‌ای ۱۰ […]

  • استخدام برنامه نویس...

    Polydin Studio استودیوی بازیسازی پالیدین با هدف توسعه محصولات با […]

  • نریتیو دیزاینر (دورکار!)

    نیک اسپاد آفاق دورکاری دوستانی که به روایت داستان و […]

  • طراح باز موبایل...

    Mystory تهران با سلام  به یک طراح بازی موبایل سبک […]

  • استخدام انیماتور بازی...

    Polydin Studio تهران استودیوی بازی‌سازی پالیدین در شروع با هدف […]

  • NestJS) Back-End Developer-مشهد)

    استودیو طراحان سفید مشهد تقریبا ده سال پیش بود که […]

دسترسی سریع به







ارسال تازه‌ها به ایمیل شما

[wysija_form id="2"]