بازی Fable: The Journey مدتی دیگر برای Xbox 360 و Kinect راهی بازار می شود. بازی ای که می خواهد به یک عنوان بسیار خوب برای Kinect تبدیل شود. سایت VG247 نیز به همین مناسبت مصاحبه ای را با تد تیمینز (Ted Timmins) طراح ارشد این بازی انجام داده که در آن به موضوعات جالبی اشاره شده است.
VG247: استودیوی Lionhead مدت ها قبل از اینکه Kinect معرفی شود، روی تکنولوژی کنترلرهای حرکتی کار می کرد. می توانید از طرح شکل گیری Fable: The Journey صحبت کنید و بگویید که این بازی کجا آمد؟ یا اگر قبلاً نیز وجود داشت، آیا به همین شکل بود؟
تیمینز: کارگردان ما گری (Gary) و تیمش که روی Fable: The Journey کار می کنند، قبلاً روی پروژه Milo & Kate بودند و چند سال بسیار عالی را روی این پروژه کار کردند و فهمیدند که برای Kinect به چه صورت می توان بازی ساخت. آن ایده به این بازی تغییر پیدا کرد. این تجربه ای بود که تیم سازنده از Milo & Kate بدست آورده بودند و تکنولوژی هایی مانند بازی کردن در حالت نشسته روی صندلی که برای آن بازی خلق کرده بودند را در این بازی به کار بردند. ما بیشتر آن ایده ها و تکنولوژی ها را در Fable: The Journey به کار بردیم و آن ها را با اسب و کارت های مختلف ترکیب کردیم تا حس طبیعی ای در بازی به وجود بیاید.
VG247: فکر کنم که داستان بازی شخصی تر از نسخه های قبلی این سری باشد. آیا این موضوع یک هدف برای تیم سازنده بود؟
تیمینز: بله، ما می خواستیم که داستان بازی با نسخه های قبلی متفاوت باشد. نسخه های قبلی همیشه درباره یک قهرمان بودند و شخصیت بازی رشد می کرد و در آخر به قهرمانی تبدیل می شد که همه انتظار آن را داشتند. اما در The Journey ما خیلی دوست داشتیم که داستان یک شخص دیگر را بگوییم. کسی که بازیکنان بتوانند با او ارتباط بیشتری برقرار کنند. کسی که سابقه و تاریخچه داشته باشد و آینده را در پیش رویش مشاهده کند. گابریل (Gabriel) که در این بازی کنترل آن را بدست می گیرید، سابقه جالب توجهی دارد.
او بخشی از خاندان قهرمانان این سری بازی ها نیست. آن ها همیشه نسل های آینده یکدیگر بودند، اما شخصیت اصلی این بازی یک قهرمان نیست. او سر راه ترسا (Theresa) قرار می گیرد. ترسا نیز سابقه زیادی در این سری دارد و گذشته جالب تری هم دارد. این دو شخصیت در کنار هم دست به یک ماجراجویی بزرگ می زنند. اتفاقات بازی 50 سال بعد از Fable III رخ می دهد. ما مدتی دیگر کتاب داستانی به نام Edge of the World را راهی بازار خواهیم کرد که توضیحات بسیار جالبی درباره اتفاقاتی که در 50 سال رخ داده را بیان می کند.
VG247: در کنار ترسا، شخصیت های آشنای دیگری را هم در بازی مشاهده می کنیم؟
تیمینز: ما قصد داریم که داستان گابریل را روایت کنیم و به دلایلی ترسا را در بازی قرار دادیم. ترسا شخصیتی بود که در پایان Fable III بسیار مورد توجه بود. در فروم های مختلف که می رفتم، می دیدم که بازیکنان مختلفی درباره او صحبت کرده بودند و بازخوردهای جالبی را از صحبت های آن ها می گرفتم. ترسا پس از Fable III بسیار مرموزتر شده است. سوالات زیادی درباره او خواهید داشت. چرا او 500 سال سن دارد؟ چرا کسی درباره اینکه او یک انسان خوب یا یک انسان شیطانی است، چیزی نمی داند؟ چرا او تمام تصمیمات مشکل را می گیرد؟ ما واقعاً می خواستیم که توجه بازی روی او و گابریل باشد. قسمت های زیادی از بازی مربوط به اتفاقات گذشته ترسا می شوند. همچنین درباره Balverinها، Hobbeها، Hollow Men و Trollها اطلاعات بیشتری کسب می کنید.
VG247: یکی دیگر از قسمت های جالب بازی، جایی است که گابریل وارد یک غار بسیار قدیمی و افسانه ای می شود و آنجاست که شما اطلاعاتی را از گذشته او بازگو می کنید و استفاده از جادو را یاد می گیرد. این کار به نظر من به شکل بسیار خوبی در بازی پیاده سازی شده است. سیستم مبارزه ها برای شما تا چه اندازه چالش برانگیز بوده است؟
تیمینز: این موضوع یکی از چالش برانگیزترین قسمت های بازی بود. البته من در آن قسمت فعالیت نمی کردم، اما شاهد ترافیک کاری زیاد تیم طراحی مبارزات بازی بودم. خیلی از کارهایی که در بازی انجام می دهید، کارهایی هستند که به صورت احساسی در دنیای واقعی انجام خواهید داشت. زمانی که سنگی را به سمت شما پرتاب می کنند، شما ناخودآگاه دستتان را جلوی صورتتان می آورید یا آن را جلوی سینه خود قرار می دهید. ما سعی کردیم با مطالعه حرکات بسیاری از مردم، کارهای طبیعی را در بازی قرار دهیم تا بازیکنان با اجرای آن ها مشکلی نداشته باشند.
زمانی که در بازی سنگی به سمت شما پرتاب می شود، کافی است که دستتان را جلوی صورت و سینه خود قرار دهید تا آن سنگ به شما برخورد نکند. استفاده از دست های چپ و راست برای اجرای جادوهای مختلف، از حالت پرتاب دارت توسط افراد مختلف شبیه سازی شده است. سعی شده برای انجام حرکات مختلف سیستم های مختلفی را در نظر بگیریم و برای آن ها برنامه ریزی های مختلفی انجام دهیم. سیستم جادوی بازی نیز از بخش های کلیدی The Journey به حساب می آید و به نظر من خیلی ها هم از این قسمت خوششان می آید.
VG247: یکی دیگر از موضوعاتی که سوال بسیاری از بازیکنان نیز هست، میزان زمان بازی است. حالت حرکتی بازی تا چه اندازه روی زمان بازی و پیشرفت بازیکنان تأثیرگذار بوده است؟
تیمینز: این سوالی است که خود ما هم با آن روبرو بودیم. ما دنبال این بودیم که به چه صورت بازیکنان را پای بازی نگه داریم. این بازی قرار نبود که یک Fable: Minigame باشد! بلکه یک نسخه کامل Fable است و داستان و شخصیت ها در آن نقش مهمی ایفا می کنند و بازیکنان بین 12 تا 15 ساعت می توانند آن را به پایان برسانند. همچنین قسمت Arcade Mode نیز هنوز به نمایش درنیامده است. به نظر من 15 ساعت زمان برای یک بازی، بسیار مناسب است.
VG247: شنیدن این موضوع بسیار خوب است، چون خیلی ها می گویند که Kinect برای بازی های کامل و طولانی نیست. اما وقتی شما می گویید که این بازی همانند نسخه های قبلی این سری می ماند، به نظر می رسد که تا کنون بازی های درستی برای Kinect ساخته نشده اند. اما شاید این همان چالشی است که صنعت بازی های کامپیوتری با کنترلرهای حرکتی دارد.
تیمینز: بله. اگر شما به YouTube سر بزنید، مشاهده می کنید که مدهای جالبی برای Kinect ساخته شده اند. حتی یک مد بسیار خوب نیز برای Skyrim ساخته شده است. کارهایی که در بازی Skyrim می توان با Kinect انجام داد، بسیار فوق العاده هستند. به طور قطع، کنترلرهای حرکتی پتانسیل های بسیار بالایی دارند و به نظر من به زودی مشاهده می کنید که بازی های بهتری برای آن ها ساخته می شوند. زمانی که کیبورد و ماوس نیز راهی بازار شده بودند، مردم نسبت به آن ها احساس خوبی نداشتند، اما رفته رفته به بخش جدایی ناپذیری تبدیل شدند. من مطمئن هستم که Kinect به چنین چیزی تبدیل خواهد شد، چرا که تکنولوژی های حرکتی، بخشی از آینده خواهند بود.
VG247: به آینده برویم، شما دوست دارید چه چیزی را در نسل بعد مشاهد کنید که بازی های حرکتی را با جهشی بزرگ روبرو کند و آن ها را به جلو ببرد؟
تیمینز: به نظر من Kinect و Wii نشان داده اند که کنترلرهای حرکتی نیاز چندانی به قدرت سخت افزاری قوی ندارند. شما می توانید در این مسیر کارهای جدیدی انجام دهید و متدهای جدیدی به وجود بیاورید. در سخت افزارهای جدید همه چیز به شکل استفاده نرم افزار روی سخت افزارها بستگی دارد. Xbox 360 پلتفرم خوبی برای ساخت بازی است و یکی از قابلیت های کلیدی یک پلتفرم باید این باشد که بتوان راحت روی آن بازی ساخت. این دو موضوع بیشتر از قدرت سخت افزاری اهمیت دارد. البته از صحبت های من نباید بد برداشت کنید، من مخالف قدرت بیشتر نیستم.
VG27: کنسول Xbox از نظر یک پلتفرم، همانند Sony دارای چتری است که بازیسازان می توانند زیر آن با هم فعالیت کنند و تکنولوژی هایشان را به اشتراک بگذارند و حتی با هم کار کنند تا یک چیز بسیار خوب را به وجود بیاورند. از نظر شما این همکاری چقدر ارزش دارد؟
تیمینز: این کار بسیار فوق العاده و شگفت انگیز است. این موضوع مانند این می ماند که تیم 150 نفره Lionhead را دو برابر کنید. این دانش، تجربه و چیزهای مختلف و متفاوت باعث می شود که یک بازی را کامل کنید. شما همیشه نمی توانید 150 نفر دیگر استخدام کنید، اما زمانی که شما نزد افراد دیگری در استودیوهای Turn10 ،343 و Rare می روید، یک لیست بزرگ از چیزهای مختلف را مشاهده می کنید که می توانید از آن ها استفاده کنید. حتی به وسیله آن ها می توان چیزهای بزرگتری ساخت! افرادی که در Rare کار می کنند، فوق العاده هستند و اکنون که فیل هریسون (Phil Harrison) نیز به Microsoft آمده، شرایط بسیار بهتر شده است. خیلی وقت ها تنها باید گفت: “هی بچه ها، شما یک بازی Kinect می سازید، ما هم یک بازی Kinect ساختیم!” این طور می شود که اطلاعاتمان را با هم قسمت می کنیم. این ارتباط ها باید وجود داشته باشند تا کار پیشرفت کند.
نویسنده: مجید نوردوست
مصاحبه: VG247
انتشار به فارسی توسط پردیس گیم