در دنیای طراحان بازی چه میگذرد؟
“به قلم فائزه خمیرانی”
چند سال پیش و بعد از عرضه موفق بازی The Stanley Parable، دیوی ردن به چهرهای محبوب و شناختهشده در دنیای بازیهای مستقل تبدیل شد. اگر بازی The Stanley Parable را بازی کرده باشید، با نحوه داستانپردازی و محیط بازیهای او آشنا هستید. راهنمای تازهکار (The Beginner’s Guide) تازهترین اثر دیوی ردن است، که تجربهاش نه فقط برای بازیبازها، بلکه برای طراحان بازی لازم و لذتبخش است. توضیحی از او در مورد این بازی روی استیم منتشر شده است:
«این بازی حدود یک ساعت و نیم طول میکشد و هیچکدام از مکانیکهای یک بازی سنتی را ندارد. در عوض داستانی را برای شما روایت میکند از درگیری یک فرد با چیزی که برایش قابل درک نیست.»
تا به حال به این فکر کردهاید که بازیای که پیش روی شماست چطور به اینجا رسیده؟ این ایدهها از کجا در ذهن طراح شکلگرفته و چه مسیری را طی کرده تا به دست شما برسد؟ من به شما راهنمای تازهکار را پیشنهاد میکنم. بیایید کمی با طراحان همدردی کنیم. بازی با صدای دیوی ردن در نقش راوی شروع میشود. و از همان ابتدا به ما میگوید که قرار است مجموعهای از بازیهایی را تست کنیم، که توسط دوستش Coda بین سالهای ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۱ ساختهشده است. هدف راوی این است که بازیباز از طریق کارها و بازیهای یک طراح، بتواند او را بیشتر بشناسد.
راوی، بازیهای دوستش را با شما تقسیم میکند تا با هم تجربهاش کنید. ولی بیشتر از آن دوست دارد که در مورد خود طراح صحبت کند و او را با شما آشنا نماید. کسی که به نظر میرسد چندان اهمیتی به بازیباز نداده و برایش مهم نیست که بازیهایش هدفی دارند یا نه. در این بازی، راوی نقش دوستی را دارد که در حال بازی کردن کنار شما ایستاده و در مورد قسمتهای مختلف نظر میدهد. گاهی با هیجان مکث میکند تا خودتان متوجه نکتهای شوید و ناظر واکنش شما باشد. گاهی صبرش تمامشده و قبل از پایان مرحله راهحل را به شما میگوید و تمام مدت منتظر است تا در مورد مفهوم همه چیز با شما صحبت کند. («اون در رو دیدی؟، چرا این جا تاریکه؟، منظور از اون جمله چی بود؟ و… »)
تصور کنید به عنوان یک طراح ایدههای مختلفی در ذهن خود دارید. آیا هر ایدهای قابلیت تبدیل شدن به یک بازی را دارد؟ آیا میخواهید برای رضایت مخاطبان بازی بسازید؟ میبینید که راوی در نقش یک دوستِ نگران این مسئله را مطرح میکند که مهمترین چیز برای یک بازی این است که قابل بازی کردن باشد و بعد از این میگوید که چطور دوستش صد بازی کامل برایش میفرستد که اتفاق خاصی در آنها نمیافتد. در هر فصل بازی با ذهن طراح همراه شده و مراحل تکامل ایدهها، ترکیب شدن آنها باهم و یا رها شدن بعضی از ایدهها را میبینید. اینکه چطور ایدهای در نیمهراه رها میشود چون به نظر طراح کامل نیست یا بعدها در بازی دیگری بخشی از آن استفاده میشود.
هر نوع ایدهای را میتوانید در این بازیها پیدا کنید. مرحلهای که فقط میتوانید عقب عقب راه بروید. مرحلهای که باید مدام خانهای را تمیز کنید. مرحلهای که از پلههایی بسیار بلند بالا میروید تا به دری برسید و هرچه نزدیکتر شوید سرعت حرکتتان آهستهتر میشود. و در تمام این مراحل راوی داستان در کنار ما از تصمیمات دوستش میگوید، او را در مراحل مختلف قضاوت میکند و حتی گاهی کارهایش را زیر سؤال میبرد. زمانی که بازی ما را به سمت یک مرگ از پیش تعیین شده میبرد یا ما را مجبور میکند تا کارهای تکراری انجام دهیم، راوی بازی را تغییر داده و دوستش را سرزنش میکند.
چطور میتوانید از طریق یک بازی وارد ذهن طراحش شوید؟ اگر قبول کنیم که هر اثری بازتابی از مؤلف خودش است، بازیها هم بهعنوان یک رسانه تعاملی از این قاعده مستثنا نیستند. وقتی بازیهای مختلف یک طراح شناخته شده را بازی میکنید متوجه تأثیر شخصیت خودش در بازی میشوید.
این بازی دریچهای به دنیای سازندهاش است. در هر مرحله این سؤال مطرح میشود که هدف از این کارها چیست؟ آیا کاری که ما انجام میدهیم همان چیزی است که طراح به آن فکر کرده؟ شاید یکی از مهمترین سؤالها در دنیای بازیها این باشد که تجربه بازیباز از یک بازی، تا چه حد با هدف مورد نظر طراح همخوانی دارد؟ آیا شما همان چیزی که او میخواسته را احساس کردهاید؟ اگر چیز مهمی را در گوشهای گذاشته و شما آن را از دست داده باشید چه؟ا
در “راهنمای تازهکار”، این سؤال مطرح میشود که هدف طراح بازی چیست؟ آیا میتواند با تکیه بر خلاقیت و ایدههای موردعلاقهاش بازیای بسازد بدون این که به سلیقه مخاطبان توجه کند یا باید رضایت آنها را جلب کند؟ آیا بازیای که میسازد یک مسئله شخصی است یا عمومی؟
راهنمای تازهکار شما را با احساسات مختلفی درگیر میکند. وقتی که با ترسها ، ناامیدیها، شکستها و موفقیتهای یک طراح بازی همراه میشوید، از ایدههای دیوانهوارش استقبال میکنید و از نیمهتمام ماندن یک ایده ناراحت میشوید. در این بازی ما شاهد تکامل کارهای کدا بهعنوان یک طراح هستیم. از نقشه سادهای در بازی “کانتر استرایک” گرفته تا بازیهای پیچیدهتر.
“آقای Davey Wreden کارگردان بازی”
گرافیک بازی تقریباً در مراحل مختلف متفاوت است. فراموش نکنید که شما در واقع بازیهایی را میبینید که یک نفر در طول چندین سال و با منابع مختلف درست کرده است. و در طول بازی شاهد تکامل مهارتهای طراح هستید. از یک مرحله با جزییات کامل گرفته تا محیطی ساده با نوشتههایی روی دیوار.
این بازی شرایط برد و باخت یا هدفی ندارد. تنها کاری که از دست شما برمیآید همراهی با راوی و انجام حرفهایش در طول مسیر است. ولی باعث میشود تا سؤالات زیادی در ذهن شما شکل گرفته و از زاویه دیگری به بازیها و طراحان نگاه کنید. راهنمای تازهکار درسهای زیادی برای طراحان دارد. این که چطور ایدههای مختلف را در بازی به کار بگیرید، با ناامیدیها و شکستها مواجه شوید و در مقابل انتظار دیگران از خودتان عکس العمل نشان دهید.
اگر میخواهید طراح بازی شوید، اگر میخواهید که احساسات یک طراح را درک کنید و با او همراه شوید و اگر ایدههای مختلفی در ذهنتان دارید این بازی را از دست ندهید.
این مقاله توسط مجله تخصصی بازینامه تهیه شده است.
برگرفته شده از PardisGame