تأثیر مکانیکهای گیمپلی در شکلگیری یک شخصیت
“به قلم وینستون نگوین”
زمانی که مکانیک های بازی خود را طراحی میکنید مهمترین نکته این است که روی ایده اصلی که بازی شما از آن تشکیل میشود تمرکز کنید. آیا اکشن عنصر اصلی است؟ آیا درباره عکسالعمل بازیکن است؟ هر چیزی که بازی شما در آن مورد است، هدف اصلی مکانیک بازی پوشش دادن آنها است و بازیکن باید آنها را از دید کارکتر اصلی بازی شما تجربه کند. یکی از راههای رسیدن به این ویژگی از طریق رشد شخصیت کاراکتر اصلی شماست. همانند تغییر کردن تم بازی شما با توجه داستان آن، رشد شخصیت نیز به همین طریق صورت میگیرد: کاراکتر شما میتواند یک هکر تازه کار باشد یا شاید یک قاتل که اولین ماموریت خود را تجربه میکند و در آخر بازی تبدیل به یک هکر با تجربه یا آدمکشی حرفهای خواهد شد.
مکانیکها ابزار بسیار مناسبی برای انتقال مفهوم این تغییر هستند.در ابتدای بازی بازیکن از مکانیک چیز زیادی نمیداند و بازیساز با یک مرحله آموزشی (tutorial) کوچک نحوه بازی کردن را به بازیکن میآموزد. این نکته را در نظر داشته باشید که در همان ابتدای بازی، بازیکن را با اطلاعات مربوط به چگونگی کارکردن گیمپلی بمباران نکنید. بهتر است که پله پله این اطلاعات را به خوردش دهید. خب فرض کنیم بازیکن اولین مکانیک مربوط به بازی را یاد گرفته است، پس از مدتی او در انجام این مکانیک حرفهایتر میشود؛ حال زمان این است که یک مکانیک جدید به آنها معرفی و بازیکن را مجبور به یادگیری آن کنیم. این پروسه را تا آخر بازی تکرار کنید و به یاد داشته باشید که توانایی و مهارتهایی که به بازیکن یاد میدهید باید در انتها به کار او بیاید.
درست مانند فیلمهای سینمایی که تمام اتفاقات مسیری را به سمت لحظه اوج فیلم طی میکنند، تمامی مکانیکهای بازی باید در مسیر آخرین آزمون بازی برای بازیکن باشند، که چالش او گذراندن آن است. ممکن است یک غول آخر بزرگ و قدرتمند باشد که باید با آن بجنگیم یا یک هکر از پنتاگون که باید با او روبهرو شویم. این آزمون هر چه که باشد باید حس قدرت را برای بازیکن القاء کند. تمام مراحلی که گذراندند باید در پشت سر گذاشتن آزمون نهایی به کار آنها بیاید. بازیکن در اول بازی احساس یک هکر آماتور یا آدم کش دست و پا چلفتی را دارد ولی در آخر بازی واقعاً باید حس کند که یک هکر حرفهای یا قاتل زبردست است.
یک مثال برای روشنتر کردن موضوع در قالب یک قاتل مخفی، اولین چیزی که به شما یاد میدهند این است که چگونه یک اسلحه را بردارید و از آن استفاده کنید و چگونه اسلحههای خود را جابهجا کنید و معمولاً هم سلاح پایه یک شمشیر کوچک است. آهسته خزیدن پشت یکی از دشمنها و کشتن او با فشار دادن دکمه خاص، اولین مهارت شماست. شاید بعد از آن مهارت سختتری مانند پرتاپ همان شمشیر به طرف قسمتهای مختلف هدفتان را آموزش ببینید .بعد از شما کارهای مختلفی مانند بلاک کردن، ضربههای مختلف و … را یاد میگیرد و این اتفاقات به شما حس یک شمشیر زن حرفهای را میدهد.
باز کردن محدودیتهای گیمپلی
راه دیگر تجربه رشد شخصیت توسط بازیکن از طریق شکاندن محدودیتهای بازی است. بازیهای نقش آفرینی زیاد از این روش استفاده میکنند، شما نمیتوانید به یک سلاح یا زره خاص دسترسی داشته باشید مگر آنکه سطح (Level) شما از حدی فراتر رفته باشد یا اینکه بعضی از آیتمها را تا پول کافی نداشته باشید نمیتوانید داشته باشید. این شکاندن سطحها مانند نقاط عطف در رشد شخصیت عمل میکند. بازیکن با خودش میگوید:« بعد از این همه دردسر بالاخره توانستم زره چرمی خود را به زره آهنی تبدیل کنم که بسیار محکمتر و گرانتر است. حالا مبارز قویتر و بهتری هستم.» مشکلی که اینجا به وجود میآید این است که بعضی بازیها به روشهای تکراری بازیکن را مجبور به دست آوردن پول و تجربه(Xp) میکنند تا زمانی که سطحشان افزایش یابد، و بارها و بارها این کار را تکرار میکنند. بله، این نکته مهم است که بازیکن برای رسیدن به این نقاط عطف باید تلاش کند ولی به این معنی نیست که باعث شود با گیمپلیهای تکراری حوصلهاش سر برود.
با قرار دادن نقاط عطف در مکانهای مناسب راههای متفاوتی به وجود خواهد آمد که بازیکن را به رسیدن به سطحهای بالاتر ترغیب کند. گیمپلی فرسایشی، لزوماً نیاز نیست. مفهوم گیمپلی فرسایشی باید در قالب کارهایی که بازیکن برای رسیدن به نقطه عطف بعدی می کند، بیان شود. البته همه ما میدانیم که بازیکنن از گیمپلی فرسایشی فراری هستند و در نوع یک اتلاف وقت بزرگ به حساب میآید. در نقش طراح بازی، اگر این موضوع را در نظر بگیرید، وظیفه شما مشخص کردن نقاط عطف و ساختن «تلاش» مورد نیاز توسط بازیکن برای رسیدن آنها است – اما از گیمپلی تکراری و حوصله سربر بپرهیزید. به جای اجبار بازیکن به سخت تلاش کردن در قالب گیمپلی فرسایشی، برای رسیدن به هدفش آنها را مجبور به انجام دادن ماموریتهای مختلف کنید.
برای مثال اگر بازی شما درباره هک کردن است، پس چند ویژگی اصلی را به صورت قفل شده(locked) در بازی قرار دهید که بازیکن مجبور به انجام دادن ماموریتها و به دست آوردن امتیاز کافی برای آزاد کردن آنها باشد. این ماموریتها میتوانند قسمتهای کوچکی از داستان (یا داستانی جدای داستان اصلی) باشند. برای مثال یک نفر از رئیس خود عصبانی است و شما را استخدام میکند تا تمام کامپیوترهای محل کار او را به ویروسی خاص آلوده کنید تا از او انتقام گرفته باشد. وقتی بازیکن این ماموریت را به پایان میرساند، ۵۰ امتیاز میگیرد و میتواند از آن برای آزاد کردن ویژگیهای جدید که مثلاً یک نرمافزار هک پیشرفته با قابلیتهای کارآمد است، استفاده کند که میتواند در مراحل بالاتر بازیکن به آن نیاز اساسی داشته باشد.
پس این نقاط عطف فقط به بازیهای مبارزهای یا گیم پلی فرسایشی خلاصه نمیشوند. شما میتوانید از آنها برای تقریباً همه سبکهای گیمپلی استفاده کنید. و نکته خوبی که درباره این موضوع وجود دارد این است که شما نیاز ندارید آنها را حتماً به شخصیت اصلی بازی محدود کنید. در اصل میتوان از محدودیتها برای رشد روند بازی استفاده کرد.
محدودیت فقط «محدودیت سطح» را شامل نمیشود، میتوان هر چیزی از تغییر مکانیک بازی تا آزاد کردن یک ویژگی را نوعی محدودیت به حساب آورد. قابلیتهای جدید هم میتوانند به هر شکلی باشند: از یادگیری یک اسپل(spell) جدید تا داشتن یک عضو جدید در گروهتان. مکانیکها ابزار بسیار کارآمدی برای ایجاد یک «تغییر» در بازی هستند، پس خلاقانه از آنها استفاده کنید.
مترجم: آرش فریدی
این مقاله در مجله تخصصی بازینامه تهیه شده است.
برگرفته شده از PardisGame