CGART : با سلام. لطفا کمی خود را برای خوانندگان معرفی نمایید.
سلام، من سیروس پورلطیفی هستم. متولد اسفند ۱۳۶۲٫ سه سال گذشته با تیم بازی سازیِ فنافزار شریف، مشغول کار روی پروژۀ گرشاسپ بودم.
CGART : در چه رشته یا رشته هایی تحصیل نموده اید؟ چطور به طراحی دیجیتال علاقمند شدید؟
کارشناس مهندسیِ عمران از “دانشگاه آزاد مرکز” و کارشناس ارشد مهندسیِ زلزله از “پژوهشگاه بین المللی لرزه شناسی و مهندسیِ زلزله”. در دوران لیسانس از روی علاقه به معماری با نرمافزارهای ۳D آشنا شدم. بعد از دورۀ لیسانس با ورود به شرکت فنافزار علاقهمندی شدیدی به فعالیت در زمینۀ بازی پیدا کردم.
CGART : تخصص اصلی خود را چه می دانید و چطور در آن پیشرفت نمودید؟
ساخت مدل و Texture برای بازی. در اثر کار روی پروژه و تلاش برای هرچه بهتر کردن محصول نهایی مجبور بودم هر روز موارد زیادی در کارم چه از نظر Technical و چه از لحاظ هنری یاد بگیرم. البته کمک دوستان و نقدهای سازندۀ همۀ آنها در این پروژه تاثیری زیادی در روند پیشرفتم داشته.
CGART : در مدلسازی بیشتر از چه تکنیک هایی استفاده می کنید؟ و برای این کار چه نیازهای هنری اصولی را لازم می دانید؟
تکنیک مدل سازی را همیشه بعد از تعریف نیاز انتخاب میکنم. به بیان دیگر در موارد مختلف سعی میکنم روشی که سریعتر و بهتر مدل را به طراحی اولیه می رساند انتخاب کنم. این تکنیک ها میتواند poly modeling ، Zbrush modeling and resurfacing و … باشد. بدون شک اساسی ترین نیاز در این حرفه مخصوصا در بخش character درک Anatomy است.
CGART : چطور وارد صنعت Game شدید و از نظر ابعاد کاری خودتان فرق آنرا با تولیدات دیگر مثل انیمیشن یا فیلم چه می دانید؟
همانطور که در ابتدا گفتم با ورود به شرکت فنافزار شریف. به نظر من خلق یک دنیای جدید با فضاها و شخصیت هایی که مخاطب میتونه خودش رو در آنها تصور کنه و باید با آن ارتباط برقرار کنه، لذت ساخت بازی را از فیلم و انیمیشن بیشتر میکنه.
CGART : در بازی “گرشاسپ” که بی شک اولین بازی ایرانی با استانداردهای بالا و کیفیت ساخت مطلوب می باشد بعنوان مدلساز کاراکتر و محیط فعالیت نموده اید. در مورد تیم هنری ، تعامل مدلساز و اعضای تیم و کارتان توضیح دهید.
جمع شدن افرادی که در پروژۀ گرشاسپ مشغول به کار هستند همیشه برای من مایۀ تعجب و افتخار بوده. شاید مهمترین مسئله در مورد این تیم تعامل خیلی نزدیک بچه ها در تمام بخشهاست. ما حتی برای ساخت یک prop ساده در محیط، همه با هم مشورت میکنیم و تصمیم گیری نهایی رو به عهدۀ کسی که مسولیت آن بخش را داره میگذاریم.
CGART : بعنوان یک متخصص هنری در تیم، چه تعاملی با تیم فنی دارید؟ و این تعامل چه تاثیری روی روند کار هنری شما دارد؟
خوب چون خروجی نهایی کار ما در بخش سه بعدی در اختیار تیم فنی قرار میگیره، با هم خیلی نزدیک کار میکنیم. هر مدل ممکن بارها بازنگری بشه یا دوباره برای موتور بازی Export بشه تا جوابگوی نیاز مورد نظر باشد. من سعی میکنم تا حد ممکن این مسایل تاثیری در بخش هنری کارم نداشته باشد، ولی خوب این کار در بعضی موارد خیلی مشکل است.
CGART : کمی برایمان در مورد اصطلاح Low Poly و روشهای تبدیل یک فرم به Low Poly توضیح دهید. چه کارهایی باید انجام شود که این نوع فرمها به بهترین شکل ممکن گرافیک خوبی را شامل باشد؟
Low Poly به مدلی میگن که از نظر تعدادTriangle های تشکیل دهنده، یک موتور گرافیکی بتونه اون رو به صورت Real Time، نمایش بده. به همین دلیل تعداد Triangle ها خیلی بستگی به موتور بازی داره. با کاهش تعداد Triangle های یک مدل ۳D ، میشه مدل متناظر low Poly اون رو ساخت. این کار رو میشه در هر Package یا نرمافزار سه بعدی حتی ZBrush انجام داد. اگر مدل ساز به حجمهای اولیه و اساسی مدل اصلی احاطه داشته باشه و بتونه با حفظ آنها حجم رو بازسازی کنه، مدل Low poly خوبی ساخته میشه.
CGART : بعد از آماده شدن مدلها ، رنگ آمیزی و Texturing آنها به چه صورت انجام می گیرد؟ و اصولا در Texturing چه مراحل و ملزوماتی باید در نظر گرفته شوند؟
برای این کار هم روشهای زیادی وجود داره. من هم از hand painted texturing استفاده میکنم هم از Texture های آماده. اما نکته ای که در مورد روش دوم وجود داره اینه که اگه از ،Texture های آماده استفاده کنم سعی میکنم یه چیزی یا یه داستانی به آنها اضافه کنم که هم به مدل و حال کارم نزدیک تر بشه، هم هیچ جای دیگه مثل Texture کارم دیده نشده باشه.
CGART : طراحی محیط در بازی چطور انجام می شود؟ محدودیت های آن چیست و رابطه آن با Effect ها (سیستم ذرات، نور،…) به چه صورت است؟
طراحی محیط بازی در مراحل مختلفی انجام میشه که من اینجا تنها به ذکر سر فصل آنها اشاره میکنم:
بررسی دقیق Concept های محیط و انتخاب Technique پیاده سازی اون. ساخت فرم های کلی سازنده محیط متناسب با نیازی gameplay و Level Designer. ساخت فرم های ثانویه و پرداخت جزیی به Detail های موجود. رعایت رنگ بندی محیط متناظر با نظر Art director و Concept Designer ، ساخت Props های موجود در محیط. انجام edit های نهایی و نورپردازی.
در این جا هم محدودیت نهایی رو Engine بازی اعمال میکنه. مثلا تعداد ،triangle ها در هر منطقه، تعداد Entity های مجاز یا ابعاد Texture های استفاده شده یا حجم کلی Media استفاده شده برای object ها و texture های یک level .
CGART : چه هدفی را برای خود انتخاب کرده اید و چه مسیری را برای رسیدن به آن ترسیم نموده اید؟
رسوندن Level گرافیکی بازی های داخلی به بازی های خارجی. این هدف یعنی پر کردن یک فاصله چند دهه ای که البته کار سختی و نیاز به همکاری دوستان زیادی چه در زمینه هنری و چه در ضمینه Technical داره. تنها مسیر اون هم به نظر من حرکت و یادگیری.
CGART : نظرتان نسبت به صنعت Game در ایران چیست؟ و چه چشم اندازی را برای آن پیش بینی می کنید؟
جوان، کوچک و نوپاست. اگر در همین مرحله برای اون پایه خوبی ریخته بشه، میتونیم انتظارات عجیبی ازش داشته باشیم و گر نه میشه مثل بعضی صنعت های بیمار دیگه.
چه توصیه یا سخنی برای علاقمندان دارید؟
از همین امروز شروع کنید، “باید” Game خوب ساخت 🙂 .
CGART : با تشکر فراوان از شما، برایتان موفقیت روز افزونی آرزومندیم.
من هم از شما و از همه همکارانتون در cgart تشکر میکنم.
منبع: سی جی آرت
منتشر شده با کسب مجوز رسمی از سی جی آرت