گیم جابز

کاریابی در بازی‌سازی ایران

هفته گذشته متوجه شدم که یکی از برنامه‌های شبکه سه سیما با عنوان ۱۰۰، موضوع خود را به تولید بازی‌های ایرانی اختصاص داده و دکتر مینایی مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم مهمان این برنامه است. همین که رسانه ملی برای بازی‌های رایانه‌ای ایرانی اهمیت و وقت قائل شده، قدم مثبتی است. اصلا اگر میزان توجه رسانه‌ها و مطبوعات ما به بازی‌های رایانه‌ای را در یک سال گذشته مرور کنیم، متوجه می‌شویم که بالاخره جامعه رسانه‌ای ما اهمیت این پدیده و مدیوم جدید را درک کرده‌است و تلاش می‌کند تا فاصله‌ی چندین ساله‌ی خود را از مخاطب جبران کند. اما با توجه به صحبت‌های بازیسازهای ایرانی در این برنامه و بازخورد بحث‌های مطرح شده در فضای مجازی، به نظر می‌رسد که بازیسازهای ما در حال تحمیل شرایط نادرستی به بنیاد و سیستم تولید بازی‌های ایرانی هستند.

بیشتر ما تصور می‌کنیم که در صورت افزایش بودجه بازی‌های داخلی، وضعیت بازار و بخش تولید ما تکانی خواهد خورد. مسلما ما برای تولید بازی‌های استاندارد سرمایه بیشتری لازم داریم. آن هم در شرایطی که کل بودجه تولید ما در چهار سال گذشته حتی از گردش مالی سالیانه‌ی یکی از مجلات معتبر دنیای گیم هم کمتر است. اما سوال اینجا است که اگر بودجه بنیاد چند برابر شود، ما بازی‌های بهتری خواهیم ساخت؟

در قدم اول باید نگاه خود را نسبت به صنعت گیم به‌روزتر کنیم. دنیای بازی‌های رایانه‌ای نسبت به دو سال گذشته تغییرات گسترده‌ای پیدا کرده‌است. بازی‌های آنلاین و قابل دانلود و بازی‌های مخصوص تلفن همراه، تعریف جریان اصلی و بازی‌های مستقل را تغییر داده‌اند. امروز شرکت فنلاندی Rovio با پرندگان عصبانی همان‌قدر در جریان اصلی صنعت گیم تاثیر دارد که کمپانی‌های EA و Activision با سری فیفا و ندای وظیفه. در شرایطی که کمپانی‌های بزرگ در حال معماری ساختار سرگرمی و دنیای بازی‌ها برای نسل آینده‌اند، ما  دیگر نباید تصور کنیم که بازیسازی هم رشته‌ای است مشابه فناوری نانو. موفقیت بازی‌های ایرانی فراتر از بالا رفتن آمار تولید در خاورمیانه، هنگامی شکل می‌گیرد که بتوانیم مخاطب منطقه را با بازی‌های خود سرگرم کنیم.

تنها صنعت نصفه‌و نیمه‌ای که در زمینه فرهنگ و سرگرمی کشورمان داریم سینما است که آن هم الان همه به این نتیجه رسیده‌اند که باید ساختاری خصوصی پیدا کند و تولیدکننده‌ها مستقیما وارد عرصه رقابت و تقاضای مخاطب شوند. این تصمیمی است که باید در همین قدم‌های اول تولید بازی‌های رایانه‌ای هم بگیریم. بازیسازهای ما باید به این باور برسند که موقعی می‌توانند بازی‌های موفق بسازند که سود و هزینه‌های آنها از بازار و از طریق مشتری تامین  ‌شود. طبیعتا کسی انتظار ندارد وقتی امکاناتش را نداریم با دوربین هندی‌کم برویم و آواتار بسازیم. اما ساختار دنیای بازی‌های امروز این فرصت را به تولیدکننده‌های ما می‌دهد تا محصولی تولید کنند که توانایی رقابت با محصولات  معتبر بین‌المللی را داشته باشد. حالا در همین گام اول مخاطب انتظار الدر اسکرالز ندارد اما صنعت بازی‌ که متکی به اصل سرگرمی و ایده‌های خلاقانه‌است، به بازیسازهای ما اجازه می‌دهد تا با بهترین بازی‌های موبایل و بازی‌های مستقل و مینی‌گیم‌ها رقابت کنند.

تصویر متن

برای پیشرفت، تولید کننده‌های ما باید از این ذهنیت عبور کنند که با بودجه‌ی بنیاد و سایر نهادها بازی‌های وصله و پینه بسازند و بعدا هم سر مردم منت بگذارند که پول و توان‌ ما همین قدر بود. دیگر نمی‌شود مخاطب داخلی را که به تمام بازی‌های روز چه با قیمت کم(کپی) و چه با قیمت بالا(نسخه اصل) دسترسی دارد، از مخاطب بین‌المللی جدا کرد. برای فروش موفق در داخل باید بازی‌های در سطح بین‌المللی بسازیم. مسلما اگر در حال حاضر به چنین توانایی و سرمایه‌ای دسترسی هم داشته باشیم، مشکلات متعددی برای ورود به عرصه جهانی داریم و این وظیفه اصلی بنیاد است که فاصله‌‌ی ما را با دنیای بازی‌ها در سطح جهان کم کند و شرایطی را فراهم کند که مخاطب حرفه‌ای اما ناشناخته ما را هم روی نقشه بین‌المللی مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای به رسمیت بشناسند.

تا به‌حال که بنیاد اقدامات مثبتی مانند تاسیس انستیتوی ملی بازیسازی، تاسیس انستیتوی بازیسازی و برگزاری نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای داشته‌است. اگر قدم‌های بعدی به قدرت گرفت بخش خصوصی، کمتر شدن فاصله‌ی بازیبازهای ایرانی با دنیای گیم‌ها( از قانون کپی رایت گرفته تا فراهم شدن امکان انجام بازی‌ها به‌صورت آنلاین) و تغییر شکل پروسه ساخت بازی‌های ایرانی از یک فرایند نرم‌افزاری به تولید یک محصول سرگرمی کمک کند، مطمئنا آینده‌ی روشن‌تری در انتظار بازی‌های ایرانی خواهد بود.

اگر به تولید حرفه‌ای نگاه نکنیم، چند برابر شدن بودجه‌‌ی بنیاد هیچ کمکی به بازی‌های ایرانی نمی‌کند. طرفداران بازی‌های استراتژیک بهتر می‌دانند که اگر هنر نبرد را بلد نباشیم، افزایش تعداد نیروها تنها شکست ما را سنگین‌تر می‌کند.

کافه‌بازی/کسری ولایی

4 دیدگاه .

  1. امیر گفت:

    ما در کشورمون به دلیل نداشتن قانون کبی رایت یاچیزی مثل اون نمیتونیم بخش خصوصی رو به این صنعت جذب کنیم چون وقتی یک محصول هیچ امنیتی ندارد برای فروش
    چرا باید سرمایه چند میلیونی که اقا در بورس گزاشته را در این صنعت خرج کند

       1 نفر این دیدگاه را پسندیده

    • البته ما در مورد تولیدات داخلی قانون کپی رایت رو داریم (قانون حمایت از تولیدات نرم افزاری) و در صورتی که تولید خوبی بشه، قانون به خوبی از تکثیر نشدن اون جلوگیری می کنه.
      اطلاعات بیشتر رو می تونید در سایت وزارت خونه یا سایت Saramad پیدا کنید.

          پسندیدم

  2. anyone گفت:

    سلام
    مقاله جالبی بود ولی
    حرفتون رو خیلی قبول ندارم
    بهتره فراموش نکنیم که همین پرندگان خشمگین هم بودجه کمی نداشت
    درواقع اونطور که من شنیدم هشتادهزاردلار!
    پس بودجه هم مهمه اگه بودجه نباشه با استعداد ترین فرد هم رغبت نمیکنه کارکنه چون احساس میکنه داره وقتش رو هدر میده
    بودجه جای خودش استعداد جای خودش

       2 نفر این دیدگاه را پسندیده

    • مدیریت گیم جابز گفت:

      بله حرف شما درسته اما به نظر ما صنعت گیم باید بتونه خودش بودجه خودشو تامین کنه اون هم با خصوصی سازی اصولی. در غیر این صورت میشه مثل فوتبال کشور ما.

          پسندیدم

فرستادن دیدگاه


GameDojo

آخرین پیام‌ها


گیم‌جابز را دنبال کنید





موقعیت های ویژه

  • طراح گرافیگ دوبعدی

        شرکت miniscule games با چند سال سابقه ساخت […]

  • استخدام توسعه‌دهنده Unreal...

      آنچه ما انجام می دهیم: ما با سابقه‌ای ۱۰ […]

  • استخدام برنامه نویس...

    Polydin Studio استودیوی بازیسازی پالیدین با هدف توسعه محصولات با […]

  • نریتیو دیزاینر (دورکار!)

    نیک اسپاد آفاق دورکاری دوستانی که به روایت داستان و […]

  • طراح باز موبایل...

    Mystory تهران با سلام  به یک طراح بازی موبایل سبک […]

  • استخدام انیماتور بازی...

    Polydin Studio تهران استودیوی بازی‌سازی پالیدین در شروع با هدف […]

دسترسی سریع به







ارسال تازه‌ها به ایمیل شما

[wysija_form id="2"]