گیم جابز

کاریابی در بازی‌سازی ایران

نکاتی برای بازی‌سازان مشتاق

نویسنده: Rob Jagnow 

“ترجمه: رهام سجادی از مجله بازینامه”

من ادعا نمی‌کنم که راه‌حل سری برای شروع خودکار بازی ویدیویی می‌دانم. من ادعا نمی‌کنم از بهترین راه‌کارها یا تمام جواب‌ها خبر دارم. ولی من موفق شدم با ذخیره اندکم شرکت تازه‌ای تاسسیس کنم و بازی کامپیوتری جدیدی به بازار بیاورم. Cogs توانست در ماه‌های اول به فروش موفقی دست یابد طوری که شرکت کوچک من را سرپا نگه دارد. در این راه درس‌های با ارزش زیادی یاد گرفتم. برای کمک به بازی‌ساز مستقل بعدی که اشتیاق دارد در این راه قدم بگذارد، فهرستی از چیزهایی که یاد گرفتم، چیزهایی که درست پیش رفتند یا خراب شدند ساختم که در اینجا بی‌هیچ ترتیب خاصی ارائه می‌شوند.

آماده باشید که کلاه‌های زیادی بر سر بگذارید

اگر شما می‌خواهید استدیوی مستقل خود را داشته باشید به احتمال زیاد شما یک هنرمند دیجیتالی یا برنامه‌نویس هستید. با مهارت‌هایتان به احتمال زیاد می‌توانید یک پروتوتایپ خوب از بازیتان درست کنید. بسیاری از ما در جرگه مستقل‌سازان بازی می‌سازیم چون از آن لذت می‌بریم، بازی نوعی تجلی است. ولی اگر ما می‌خواهیم بازی بسازیم در نهایت به حرفه‌ای برای امرار معاش نیازمندیم. برای این کار باید بیش از یک هنرمند یا برنامه‌نویس باشید. شما باید مدیر عاملی باشید که به دنبال فرصت‌هایی برای توسعه تجارتش است؛ مانند کانال‌های پخش به صورت آنلاین یا فیزیکی. شما باید مبلّغی باشید که در همه جا درباره بازی جدید و باحالش جار می‌زند. شما باید یک ناشر باشید که اخبار روزنامه‌ها، بلاگ‌ها، به روز رسانی بر روی فیس‌بوک و اخبار روی تویتر را مدیریت می‌کند. اگر شما نمی‌توانید از پس این کارها برآیید پس کسی را برای کمک بیاورید.

این که هر روز چه کلاهی را بر سر می‌گذارید به این بستگی دارد که در چه مرحله‌ای از تولید هستید. اول تمرکز خود را بر ساخت بازی متمرکز کنید. ولی هر چقدر به پایان نزدیک می‌شوید باید بیشتر و بیشتر با مخاطبان و توزیع‌کنندگان بازی خود ارتباط برقرار کنید.

من به غیر از هنرمندان و برنامه‌نویسان، گروه سومی از کارآفرینان را هم دیدم که به ساخت شرکت بازی‌سازی علاقه نشان داده‌اند. مثل کاسبی که به پول علاقه‌مند است. می‌دانید در مورد چه کسی صحبت می‌کنم. آن کسی که به پول بیشتر از بازی علاقه دارد و می‌خواهد با ایده پولسازش یک شبه ره صد ساله را برود. اگر شما این شخص هستید همین حالا بی‌خیال شوید. شما علیه صدها سازنده دیگر در سراسر دنیا رقابت می‌کنید که حاضر هستند در شرایط سخت با حقوق کم ساعت‌ها کار کنند، چون از کاری که می‌کنند لذت می‌برند. شما اگر می‌خواهید با آنها رقابت کنید باید یک نابغه باشید.

همه چیز درباره روندبازی است

در زندگی قبلیم چند تابستان را در پیکسار کارآموز بودم. یکی از درس‌هایی که در این مدت آموختم این بود که موفقیت پیکسار ربطی به پیشگام بودنشان در زمینه فیلم‌های دیجیتالی ندارد، آنها در حقیقت داستان را عامل اصلی موفقیت فیلم می‌دانند. اگر داستان خوب نباشد فناوری درستش نمی‌کند. این قانون در زمینه بازی‌سازی هم صدق می‌کند ولی به جای داستان، روندبازی است که ستون اصلی یک بازی را می‌سازد.   

بسیاری از بازی‌سازان فکر می‌کنند که اگر بازی را با فناوری جدید، یا ظاهری آذین شده بسازند موفقیتشان تضمین شده است. اگر روندبازی به خودی خود نتواند چیزی را عرضه کند، آنوقت اگر فناوری جدید هم بازی را نو نشان بدهد، باز هم مخاطبان زیادی نخواهد داشت.

بازی را از وهله اول قابل بازی بسازید

بعضی اوقات ایده یک بازی که روی کاغذ جذاب به نظر می‌رسد، در عمل سرگرم‌کننده نیست. برای این‌که مطمئن شوید بازی جذابی را می‌سازید، اول روی روندبازی بازی تمرکز کنید و سعی کنید پروتوتایپ قابل بازی را در اسرع وقت بسازید.

برای این‌که در هنگام ساخت پروتوتایپ بر روی کارکرد به جای ظاهر بازی، تمرکز کنید سه دلیل خوب وجود دارد. اول قبل از این‌که به صورت جدی وارد فرآیند ساخت شوید باید مطمئن باشید که بازی سرگرم‌کننده است. اگر بازی در نوع پروتوتایپ خود جذاب نیست پس به احتمال زیاد بعد از تزئینات نهایی هنری نیز فرقی نخواهد کرد.

دوم با بازی‌ای که از همان اول مراحل ساخت قابل بازی است، شما وقت دارید بر چیزی که واقعا مهم است تمرکز کنید. که درواقع همان روندبازی است. اگر امتحان و تکرار روندبازی دیر انجام شود شما احتمالا مایل نخواهید بود که تغییری مهم ایجاد کنید.

آخرین دلیل هم این است که با داشتن پروتوتایپ قابل بازی می‌توانید، فاز تست را زودتر شروع کنید تا بازخورد بگیرید. اگر بخش نهایی شده هنری کامل شده باشد، بتا تسترها فکر می‌کنند کار تمام است که در این صورت ممکن است از پیشنهاد در مورد تغییرات عمده خودداری کنند. ولی اگر بازی با امکانات موقتی ساخته شوند، بتا تسترها خیلی راحت‌تر بر گیم‌پلی بازی تمرکز می‌کنند تا ظاهر آن.

حداکثر جذابیت بازی بر نیروی کار

 هم‌نیروزایی را در آغوش بگیرید. بلی، شبیه شعارهای قسمت مدیریت طبقه مرفه است ولی کمی صبر کنید. یک دلیل این‌که در بازی‌سازی دوست دارم از تیم‌های کوچک استفاده کنم به این خاطر است که همه در تولید بازی سهم قابل توجهی را دارند. من در فکرم نموداری ذهنی از جذابیت بازی بر نیروی کار را دارم. یک نفر می‌تواند با زمان کافی بازی مناسبی را طراحی کند. اگر شما دو نفر را که با هم خوب کار می‌کنند را یک گروه کنید، بازی‌ای می‌سازند که دو برابر حالت یک نفره جذاب است. تیم سه نفره این جذابیت را سه‌برابر می‌کند. این چیزی است که تبلیغ‌کنندگان تجاری مزاحم هم‌نیروزایی می‌نامند.

ولی این هم‌نیروزایی به سرعت از هم وا می‌رود. ۵۰ بازی‌ساز، هنرمند و مدیر، به‌ هیچ‌وجه نمی‌توانند بازی بسازند که ۵۰ برابر بازی تک‌نفره جذاب باشد. اگر شما به گراف جذابیت بر نیروی کار نگاه کنید، می‌بینید که قله‌اش در بین ۲ تا ۵ نفر است. اینجا جایی است که من می‌خواهم بمانم و دوست ندارم استدیوی Lazy 8 تبدیل به یک EA دیگر شود.

با آدم‌هایی کار کنید که واقعا به بازی باور دارند

برای به حداکثر رساندن نرخ جذابیت بر نیروی کار، طبیعتا تیم کوچکی خواهید داشت که همه سهمی بزرگ در تولید بازی خواهند داشت. به عبارتی دیگر اگر عضوی از تیم، بازی را دوست نداشته باشد می‌تواند ضربه بزرگی به آن بزند. در این موقعیت اراده به اندازه مهارت مهم است. با آدم‌هایی هم‌گروه شوید که به بازی باور داشته باشند. شما به کسی نیاز دارید که شور و شوق شما را داشته باشد و بتوانید با او در مورد ایده‌ها و طرح بازی بحث و گفتگو کنید، نه یک کارمند که فقط برای پول اینجا است.

همیشه بیشتر از آن چیزی که فکر می‌کنید طول خواهد کشید

قانون Hofstadter می‌گوید:«حتی اگر قانون Hofstadter را در نظر داشته باشید همیشه از آن چیزی که فکر می‌کنید بیشتر طول خواهد کشید.» بازی‌سازی هم از این قانون مستثنی نیست. برنامه‌ریزی با جزییات مهم اصولی، اگر بودجه‌ای برای سه ماه دارید بهتر است نقشه‌ای جایگزین داشته باشید.

رویکرد مجانبی برای اتمام پروژه

هر چقدر هم شما بر روی یک بازی کار کنید باز هم جا برای بهتر شدن هست. شما باید با این مسئله کنار بیایید، که بازی‌سازی کاری است که تمام نمی‌شود و در یک جایی به اندازه کافی خوب است. اگر می‌خواهید به کاری بی‌نقص برسید شما به صورت مجانبی به خط پایان نزدیک می‌شوید و هیچ وقت کارتان تمام نمی‌شود. شما باید بالاخره در نقطه‌ای، خط پایان را روی منحنی پیشرفت کارتان بکشید.

پچ کردن پخش آنلاین بازی، بعد از انتشار اولیه آسان‌تر است. با این‌که خود من با حذف قابلیت‌های مهم بازی به خاطر انتشار زودتر بازی مخالف هستم ولی اضافه کردن چند ویژگی کوچک بعد از انتشار بازی مشکلی ندارد.

حتی بعد از انتشار هم کار شما تمام نشده است

بازی دیگر منتشر شده است. حالا وقت این است با خیال راحت بنشینیم تا پول سرازیر بشود، مگر نه؟ اگر انتظار شما این است آماده باشید تا حسابی غافلگیر شوید. در روز انتشار شما کلاه بازی‌سازیتان را با کلاه‌های خدمات، بازاریابی، ناشر و گسترش بازار فروش عوض می‌کنید. حتی اگر شما به صورت معجزه‌آسایی موفق شدید که یک بازی رایانه‌ای بدون هیچ باگی منتشر کنید که بر روی هرگونه ترکیب سخت‌افزاری کار می‌کند، باز هم آماده باشید که بعد از انتشار جواب ایمیل‌ها را بدهید، برای منتقدان نسخه مجانی بفرستید، شبکه توزیع‌تان را گسترش دهید و به طور کلی هایپ درست کنید. اگر شما کمال‌گرایی هستید که فقط به ظاهر هنری بازی اهمیت می‌دهید و به بازاریابی اهمیتی نمی‌دهید، باز هم باید به اندازه کافی مثل یک مدیرکل عمل کنید تا بتوانید پروژه بازی بعدی‌تان را عملی کنید.

از کار با استدیوهای بزرگ رویگردان نباشید

 شما تازه از دبیرستان یا دانشگاه فارغ التحصیل شده‌اید و آماده‌اید تا روی ایده‌ جذاب خود که مدتی در فکرتان است کار کنید. ولی من به شما به شدت توصیه می‌کنم قبل از این‌که به سمت بازی‌سازی مستقل بروید، در یک شرکت بازی‌سازی با سابقه کار کنید تا تجربه کسب کنید. با‌ این‌که پیشینه تحصیلی به شما کمک می‌کند، ولی مهارت‌های زیادی هستند که در مدرسه آموزش داده نمی‌شوند.

من کارم را در استدیوی دمیورج (Demiurge) در بوستون شروع کردم. در این شرکت کوچک با بسیاری از ابزار مهم آشنا شدم و کار‌های جدیدی را یاد گرفتم که حتی بعد از ده سال و نیم تحصیلات عالی یاد نمی‌گرفتم. چند نمونه از مهارت‌هایی که در این کار یاد گرفتم عبارت هستند از:

  • استفاده از ابزار مدیریت نسخه نرم‌افزاری برای هماهنگی تولید و کاهش اشتباهات در برنامه‌نویسی
  • طراحی قالب کد نویسی که بتواند چندین پلتفورم را در بر بگیرد
  • چگونگی استفاده از ابزار متفاوت برای درست کردن و کنترل محتویات هنری
  • چگونگی عقد قراردادی منصفانه که به نفع طرفین است
  • کار کردن و دیباگ کردن موتورهای بازی‌سازی عظیم متعلق به شرکت‌های دیگر
  • تخمین دقیق برنامه تولید و ساخت

رییس خود بودن: رویا در برابر واقعیت

خوب حالا شما مدتی در یک استدیوی بزرگ بودید و فکر می‌کنید هم‌اکنون وقت آن فرا رسیده است که به راه خود بروید. قبل از آن که رییس خود شوید چند چیز را باید بدانید. ممکن است شما فکر کنید که وقتی شما در صدر امور هستید می‌توانید هر ساعتی خواستید کار کنید، هر وقت خواستید به مسافرت بروید و یا در خانه لم بدهید و آنجا کار کنید. تا حدی تمام این فرضیات درست هستند. ولی هر دقیقه‌ای که شما پشت رایانه خود نیستید، یعنی یک دقیقه از درآمد خود دور شده‌اید. بیشتر ما متوجه می‌شویم که حتی از قبل هم بیشتر کار می‌کنیم. بقیه مشکلی کاملا متقاوت دارند، با چیزهای زیادی که حواس آدم را پرت می‌کنند به ندرت می‌توانند کاری را انجام بدهند.

بعضی از افراد نمی‌توانند رییس خود باشند. شما باید با ریسک‌های زیادی که وجود دارند آرامش خود را حفظ کنید، نه تنها برای خودتان بلکه برای تمام کسانی که مانند شما به همان پروژه وابسته هستند.

سرمایه برای پروژه مستقل‌تان: سرمایه خود در برابر سرمایه‌گذار

وقتی مسئله سرمایه‌گذاری کار تازه‌تان در پیش است، شما جواب درستی برای بهترین راه ندارید. اگر با سرمایه‌گذاران کار کنید لازم نیست خودتان سرمایه بیشتری را هزینه کنید و ریسک مالی خود را کمتر می‌کنید، ولی آن وقت بخش بزرگی از شرکت شما متعلق به سرمایه‌گذاران خواهد بود. اگر می‌خواهید با سرمایه خود کار کنید شما به سرمایه قابل توجهی برای شروع  نیاز دارید. ولی همه چیز کاملا متعلق به شما است.

من استدیوی lazy 8 را با سرمایه ۳۰۰۰۰ دلاری خودم ساختم و احساس می‌کردم راه خوبی برای من است. در نظر داشته باشید برای درآوردن این سرمایه من مجبور بودم در زندگی قناعت پیشه کنم، حتی وقتی که درآمدم در استدیوی دمیورج بیشتر شد. برای اکثر ما طریقه زندگی‌مان به سرعت با درآمدمان یکسان می‌شود، پس برای درآوردن سرمایه لازم برای شروع یک استدیو نیاز به انضباط دارید.

ماشین تبلیغاتی خود باشید

یکی از اشتباهات من در ساخت بازی Cogs این بود که من در آماده سازی مخاطبان بازی بسیار دیر عمل کردم. حتی در اول مرحله تولید اگر توانستید ویژگی جالبی را در بازی در بیاورید، در بلاگ‌ها، تویتر، یوتیوب تبیلغ کنید و لینک آن صفحات را در صفحه فیس بوک برای طرفدارانتان بگذارید. شاید شما خودتان را یک هنرمند یا بازی‌ساز بدانید، ولی باید بخش بازاریابی را نیز در دست بگیرید. شما از سرعتی که یک گروه طرفدار بازی را خواهید ساخت متعجب خواهید شد، حتی وقتی که ماه‌ها به زمان ساخت بازی مانده است. این طرفداران بعدا مهم خواهند بود.

به طرفداران خود احترام بگذارید

من واقعا تحت تاثیر مهربانی طرفداران Cogs قرار گرفته‌ام. Cogs هنوز دامنه وسیع‌تری از مخاطبان را فرا نگرفته است، ولی تعداد زیادی از بازیکنان دیوانه‌وار دوستش دارند. وقتی من یک ویکی برای ترجمه طرفداران گذاشتن و آن را در یک پست کوچک در انجمن مطرح کردم، واقعا حیرت کردم که سه روز بعد یک طرفدار ترجمه کامل به زبان اسپانیایی را گذاشته است. (برندن و من زمان زیادی را برای ساخت محتویات هنری برای کشورهای دیگر صرف کردیم، که به زودی در اختیار عموم قرار خواهد گرفت.)

یادگیری یک زبان تازه

شما چه یک مهندس نرم‌افزار، هنرمند یا صدابردار باشید، به احتمال زیاد از اصطلاحات تخصصی زیادی برای توصیف کارتان استفاده می‌کنید. وقتی شما با عضو دیگری از تیم صحبت می‌کنید، یا با یک نیروی کار خارج از تیم در ارتباط هستید، باید آن قدر با اصطلاحات خاص آنها آشنا باشید تا منظورتان را برسانید یا با زبانی صحبت کنید که هر دویتان با آن راحت باشید. وقتی شما در مشخص کردن الویت‌هایتان مشکل دارید، به خاطر بیاورید که زمان و پول در کل دنیا با ارزش هستند. وقتی یک هنرمند از شما چند ویژگی را می‌خواهد، معمولا برای من بهتر است که برای هر کدام یک زمان تخمینی بدهم تا هنرمند پایه‌ای برای ارزیابی داشته باشد که کدام ویژگی ارزش دارد و کدام باید فراموش شود.

به بازیکنان امکان بدهید که نظراتشان در مورد بازی را به آسانی بدهند

قبل از این‌که ما Cogs را منتشر کنیم یک انجمن برای گفتگو درست کردیم تا بتا تسترها و بازیکنان بتوانند به ما در مورد مشکلاتشان با بازی، یا ویژگی‌ها جدیدی که دوست دارند ببینند صحبت کنند. ولی در خیلی از موارد بازی‌بازان نمی‌دانستند چه جزییاتی برای گزارش دادن به من مهم بود تا بتوانم مشکلاتشان را حل کنم. برای مثال کاربران رایانه‌ای در تشخیص مشخصات سخت‌افزار گرافیکشان مشکلات زیادی داشتند، کاری پیچیده که به نسخه ویندوزتان بستگی دارد.

یکی از ویژگی‌هایی که من در نسخه دوم Cogs گذاشتم یک Logging سیستم است که فایل نوشتاری را در رایانه بازی‌باز ذخیره می‌کند. در این فایل، سخت افزار گرافیکی و تنظیمات آن به همراه پیغام‌های خطایی که در هنگام بازی رخ می‌دهد ضبط می شود. در این صورت اگر مشکلی پیش بیاید بازی‌باز فقط فایل را به من می‌فرستد و من هر چه که لازم باشد را می‌فهمم.

شما تنها نیستید

شما تنها بازی‌ساز مستقل دنیا نیستید و جامعه مستقل‌سازان در راهنمایی و کمک کردن به دیگران بسیار سخاوتمند هستند. به عقیده من استدیوهای مستقل با هم رقابت نمی‌کنند، بلکه ما همه خواهان بازی‌های خوب هستیم و تمام تلاشمان را می‌کنیم تا بتوانید پروژه‌تان را به واقعیت تبدیل کنید.

اگر شما در شهری که استدیوهای بزرگ بازی‌سازی وجود دارند سکونت دارید مانند سن فرانسیسکو، بوستون، لوس‌آنجلس، سیاتل یا نیویورک به احتمال زیاد گروهی از مستقل‌سازان هستند که می‌توانند به شما کمک کنند یا حتی با شما شریک شوند. بوستون هر ماه کالبدشکافی بازی دارد و سن‌فرانسیسکو حداقل دو رویداد در هر ماه دارد: کالبدشکافی بازی و ملاقات با بازی‌سازان. اگر شما در یک مکان بازی‌سازی مهم نیستید، به کنفرانس GDC بروید. اگر پول ندارید سعی کنید در آنجا به نوعی داوطلبانه کار کنید.

در آخر باید بگویم بسیاری از بازی‌سازان مستقل خوشحال می‌شوند از طریق ایمیل مکاتبه داشته باشند. ایمیل من rob@lazy8studio.com است. اگر من جواب شما را به سرعت ندادم دوباره ایمیل بفرستید چون ممکن است به خاطر حجم زیاد مکاتبات سرم شلوغ باشد.

 

برگرفته شده از PardisGame

دسته ها: کتابخانه

فرستادن دیدگاه


GameDojo

آخرین پیام‌ها


گیم‌جابز را دنبال کنید





موقعیت های ویژه

  • استخدام توسعه‌دهنده Unreal...

      آنچه ما انجام می دهیم: ما با سابقه‌ای ۱۰ […]

  • استخدام برنامه نویس...

    Polydin Studio استودیوی بازیسازی پالیدین با هدف توسعه محصولات با […]

  • نریتیو دیزاینر (دورکار!)

    نیک اسپاد آفاق دورکاری دوستانی که به روایت داستان و […]

  • طراح باز موبایل...

    Mystory تهران با سلام  به یک طراح بازی موبایل سبک […]

  • استخدام انیماتور بازی...

    Polydin Studio تهران استودیوی بازی‌سازی پالیدین در شروع با هدف […]

  • NestJS) Back-End Developer-مشهد)

    استودیو طراحان سفید مشهد تقریبا ده سال پیش بود که […]

دسترسی سریع به







ارسال تازه‌ها به ایمیل شما

[wysija_form id="2"]