گیم جابز

کاریابی در بازی‌سازی ایران

سلام حبیب، لطفا کمی از خودت برامون بگو، کجا زندگی می کنی و چطور به هنر علاقمند شدی؟

من در ونکوور در کانادا زندگی می کنم و در مدرسه “حکمت” به هنر علاقمند شدم. من کلاس سوم بودم و یادم میاد که یکی از بچه ها هنرمند خیلی با استعدادی بود که در کلاس پنجم درس می خوند، و اون موقع اون برای من مثل یک فارغ التحصیل دانشگاهی بنظر میومد و من هر روز ازش خواهش می کردم که یه چیزی برایم طراحی کند! یک روز بالاخره اون برام یک هواپیمای مسافر بری رو از نمای بغل کشید که من رو مبهوت خودش کرد. از اون روز من تقریبا هر روز طراحی می کردم و آرزوم این بود که مثل اون بشم. این برای من یک شروع بود، و از اون موقع هنرمندای معروف زیادی برای من الگو بودند، کسانی مثل Luigi Colani ، Syd Mead ، Joe Johnston ، Craig Mullins ، Ryan Church و خیلی های دیگه.

 در چه رشته ای تحصیل کردی و چطور وارد دنیای هنرهای دیجیتال و سینما شدی؟

وقتی ۱۳ ساله بودم می دونستم که می خوام طراحی صنعتی بخونم، اما وقتی به دانشگاه British Columbia در Vancouver رفتم آنجا رشته طراحی صنعتی در مقطع کارشناسی وجود نداشت. بخاطر همین از هنرهای تجسمی به مهندسی مکانیک تغییر رشته دادم  تا با این کار پیشینه فنی خوبی داشته باشم و برای رفتن به کالج طراحی خودم رو آماده کنم. این خیلی کار سختی بود چرا که من با پیشینه هنری وارد شده بودم، اما شدیدا مصمم بودم که چیزی جلو راهم قرار نگیرد و به جایی که می خوام برسم. من در عین حال در کلاسهای هنری به انتخاب خودم شرکت می کردم. همه از من می پرسیدند “تو یک هنرمند هستی یا یک مهندس؟!” و خیلی متوجه حرفم نمی شدند وقتی جواب می دادم “هر دو” ! در زمان تحصیل شما باید یکی را انتخاب کنید. من به لئوراندو داوینچی ایمان داشتم و اون رو بعنوان یک هنرمند و کسی که همزمان از خلاقیت و دانش فنی نیز برخوردار بود در نظر داشتم. یک سال قبل از اینکه از UBC فارق التحصیل بشم از جایی به نام Art Center College of Design در Pasadena با خبر شدم، و وقتی کاتالوگ نمونه آثار دانش آموزان اینجا را دیدم، و اینکه Syd Mead جزء اساتید این مرکز بود هدفم رو برای رفتن به Art Center تعریف کردم. روزی که نامه قبول شدنم در Art Center به دستم رسید روز خیلی خوب و هیجان انگیزی بود! من در حالی به Art Center می رفتم که قبل از اون فعالیت جدی هنری نداشتم، و همه چیز بنظرم عالی بود. هم دوره ای های خلاق و قوی، پروژه های طراحی منحصر به فرد، ایده پردازی و ساخت آنها، همه و همه عالی بودند.

 اولین تجربه حرفه ایت در هالیوود چی بود؟ و چه نقشی در آن داشتی؟

من در سال ۱۹۹۰ کارم رو در صنعت فیلم شروع کردم، در پروژه ای به اسم Adventures in Dinosaur City که اول بعنوان Concept Artist در آن مشغول شدم اما نقشم به ساختن جلوه های بصری CG فیلم تغییر یافت. این پروژه در راستای روند ساخت فیلمهای IMAX بود و درست قبل از آن بود که در ILM پذیرفته شوم.

چه زمانی کار جدی خودت رو شروع کردی، و اولین پروژه جدی که در آن فعالیت کردی چه بود؟

فکر کنم کارم زمانی وارد مرحله جدی شد که ILM من رو برای کار در پروژه فیلم The Mask پذیرفت. اما نمی تونم بگم اون یک پروژه خیلی جدی و چالش برانگیز بود، فکر کنم Twister اولین پروژه جدی من بود، بعد از کار روی فیلم Star Trek Generations .

تخصص اصلی خودت رو در این صنعت چی می دونی و انگیزه اصلیت چیست؟

تخصص من در CG و Visual Arts ساخت و اجرای جلوه های ویژه و تعریف آن در ابتدای پروژه فیلم و هدایت یک تیم در جهت ساخت تکمیلی و اجرای آن تا انتهای تیم می باشد. انگیزه اصلیم هم انجام دادن کارهایی فراتر از محدودیت های زمان حال در صنعت فیلم و CG هست، کارهایی که تا قبل از آن به انجام نرسیده باشد.

در کار خودت بیشتر از چه ابزار ها و نرم افزار هایی استفاده می کنی و آیا در حال حاضر به عنوان کارگردان هم به سراغ این نرم افزار های می روی؟

خنده داره اگه بگم این روزها بیشتر با Power Point کار می کنم!! من به میزان زیادی از Photoshop ، Maya و Mudbox استفاده می کنم، وقت هایی که پاسخ دادن Email های کاری در روز تمام شود! همچنین از Sketch Book Pro برای ایده پردازی هام استفاده می کنم. خیلی مثل قبل خودم مستقیما روی پروژه کار نمی کنم، اما حتما تا جایی که بتونم این کار رو می کنم که مهارت هام رو بروز نگه دارم. همچنین وقت زیادی رو برای کار با Game Engine ها صرف می کنم تا راه هایی برای بهتر به نظر رسیدن صحنه ها پیدا کنم، که البته برای هر پروژه بحثی متفاوت است.

فکر کنم خیلی از افراد درباره تجربیات حرفه ای تو در کمپانی Electronic Arts مطلع باشند. چطور وارد صنعت بازی های کامپیوتری و شرکت بزرگ EA شدی؟

حدود ۱۲ سال بود که در شاخه Visual Effects و فیلم کار می کردم، ولی به این دلیل به سرگرمی های تعاملی و بازی های کامپیوتری علاقمند شدم که داینامیک بود و نیاز به زمان های زیاد برای رندر نداشت! بنظر میرسید که جای خیلی زیادی برای پیشرفت هست، و گرافیک با سرعت و بطور متداوم هر ساله در حال پیشرفت بود، همچنین نوآوری های زیادی در این صنعت در حال اتفاق افتادن بود. گمان کنم من به کار کردن در چیزهایی که برای اولین بار اتفاق می افتند اعتیاد داشته باشم! من در آن زمان سمینارهایی در رویدادهای Visual Effects Society داشتم که به مصاحبه ام با EA انجامید و تصمیم به کار در این صنعت جذاب گرفتم.

بدون شک یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین پروژه هایی که در صنعت بازی بعنوان کارگردان هنری روی آن کار کردی بازی Need For Speed : Most Wanted بوده، کمی در مورد این پروژه و کارهایی که که در آن انجام دادی برایمان بگو.

این بازی با برنامه ریزی برای نسل فعلی بازی ها در آن زمان شروع شد، نسل PS2 و XBOX1 و همچنین PC، و بعد از گذشت ۶ ماه از پیش تولید تصمیم گرفتیم تا آن را برای XBOX 360 نیز ارائه کنیم. این اولین بار بود که من محصولی را برای یک کنسول بازی آماده می کردم، و این کار تجربه ای دلهره آور بود. هیچ ایده ای نداشتیم که سرعت نهایی سیستم چقدر خواهد بود، و با چه سرعتی می توانیم اطلاعات را از روی DVD بخوانیم، ولی مهمتر از همه آماده کردن کار برای HD Resolution با نسبت  ۱۶:۹ و سوالات ساده ای مانند اینکه کیفیت Texture برای نسل بعد چقدر باید باشد که پاسخ دادن به آنها ۹ ماه زمان برد.

Michael Mann تهیه کننده این بازی بود و کار مهمی رو در هماهنگی تیم و ساخت روند Gameplay بازی انجام داد. لیست ۱۵ نفر Most Wanted ایده او بود. من مسئول شکل ظاهری و هنری بازی بودم، و هرگز طرفدار آسمان های آبی خالص یا هر رنگ خالص دیگه ای نبودم! بنابراین من یک ظاهر خاص برای این بازی طراحی کردم و مهندسین بخش رندر Gareth Jones ، Colin O’Connor و David Lam ترتیبی دادند که امکان نمایش این طراحی ها در بازی فراهم شود. Eduardo Agostini هم کار عظیمی رو برای ساختن کل شهر انجام داد و من و او با هم برای حل مشکلات نسل بعد مرتب در حال فعالیت تعاملی بودیم.

یکی از بزرگترین چالشهایی که با آن درگیر بودم ساخت یک سیستم دینامیک برای وقت و گذر زمان در روز بود بطوری که همه چیز خود بخود و با توجه به وقت در روز و با حرکت خورشید نورپردازی شده و به نمایش درآید. این کار قبلا هیچوقت انجام نشده بود، و خیلی خوب بود که برای یک عنوان Xbox 360 ارائه شد. من اوقات خیلی خوبی داشتم وقتی که Shader ها رو برای Real Time می ساختم، کاری که وقتی در ILM بودم حتی تصور انجام دادنش رو نمی کردم، همچنین تنظیم نور و نورپردازی در Real Time یک تجربه عالی و مفید بود. خیلی جالب بود، هفته ها و حتی ماه ها طول می کشید که یک قابلیت رو اضافه کنیم، ولی ۱۰ دقیقه بیشتر طول نمی کشید که این قابلیت رو تنظیم و استفاده کنیم چرا که همه چیز بطور زنده اتفاق می افتاد.

در کل این بازی یکی از بهترین تجربیات من در صنعت بازی بوده و دونستن اینکه بعضی کارهای انجام شده در این بازی برای اولین بار انجام می شدند جای خوشحالی زیادی داشت.

مهمترین ویژگی یک تیمی که آنرا هدایت می کردی چه بود؟

مهمترین ویژگی، اعتماد و فروتنی افراد تیم احترام گذاشتن همه به استعداد ها و مهارت های اعضای تیم است. هیچ چیز بدتر از این نیست که یک فرد گمان کند که از بقیه اعضاء تیم برتر است، چون با این کارش خیلی ها را اذیت می کند. رفتار درست بین تمام اعضای تیم، یک تیم خوب را از بقیه متمایز می کند.

یک هنرمند برای حرفه ای شدن چه کارهایی باید انجام دهد؟ در مورد یک تیم چطور؟

من فکر می کنم فروتنی و اخلاق درست برای آنهایی که تجربه بیشتری دارند نکته کلیدی باشه. هر چند وقت یکبار هنرمند هایی پیدا می شن که انگار آنها هدیه خداوند به دنیای هنر هستند، و با مرور زمان هم به خود ضرر می زنند هم به روند پویای تیم. خیلی خوبه که کار هنرمند حرفه ای باشه، ولی بدون احساس برتری و ریاست. من همیشه هنرمندان با استعداد کمتر اما فروتن رو به هنرمندان قوی اما “از خود راضی!” ترجیح می دم و در پروژه ها بکار میگیرم.

در صنعت بازی نکته کلیدی ارتباط خوب بین بخش فنی و بخش هنری هست، و دیالوگ ها و بازخورد های مداوم بین آنها. بدترین چیز برنامه نویسانی هستند که برای ساختن ابزار های جدید در جهت پیشرفت ظاهر بصری و هنری برای هنرمندان تمایلی ندارند. این می تونه نفرینی برای موفقیت اثر یا فروش اون محسوب بشه!

بنظرت نقش نرم افزارها در گرافیک کامپیوتری چیست و آیا قدرت یک هنرمند وابسته به نرم افزار است؟

من نرم افزار ها رو فقط به عنوان یک ابزار دیگه برای کار هنری می بینم. درست مثل اینه که شما یک Airbrush یا یک ابزار گرون قیمت دیگه داشته باشید. درسته که خیلی مسائل فنی زیادی اینجا مطرح میشه، اما مهم خود مهارت و دانسته های هنری یک هنرمند هست.داشتن این دانسته ها واجب و دونستن کار با انواع نرم افزار ها مهم هست که بتونید با اونها ایدهاتون رو به چیزی که می خواهید برسونید. نرم افزار مثل یک سفینه فضایی می مونه، باید  خلبانی اون رو خوب بدونید تا با اون به هر کجا که می خواهید برسید، با دانسته های و مهارت های هنری مسیر رو انتخاب می کنید و با دانش نرم افزار اون مسیر رو طی می کنید.

مهمترین پروژه هایی که تا بحال در آنها مشغول بودی کدامها بودند؟

خب، این سوال به این بستگی دارد که منظورت در صنعت بازی باشه یا صنعت فیلم. در صنعت فیلم پروژه Twister یکی از بهترین پروژه هایی بود که در اون کار کردم، و effect هایی که برای Particle ایجاد نمودیم برای اولین بار به انجام می رسید، و کار واقعا لذت بخش بود. پروژه The Perfect Storm هم یک پروژه عظیم بود، و خیلی هم دشوار. در صنعت بازی باید بگم که Need For Speed : Most Wanted بهترین و بزرگترین پروژه ای بود که در اون مشغول بودم  و این بازی به پر فروشترین بازی سری Need For Speed تبدیل شد! کار کردن روی بازی های نسل بعد واقعا جالب و هیجان انگیز است.

در وقت آزاد خودت چه کارهایی می کنی؟ و کمی در مورد مقاله ها و کتابهایی که نوشتی برامون بگو.

در وقت آزاد کارهایی می کنم که برام جالب باشه. خیلی وقت ها با SketchBook Pro به رنگ آمیزی می پردازم، همینطور وقت زیادی هم برای عکاسی دیجیتال صرف می کنم.

تا بحال این شانس رو داشتم که در تهیه مقالات و کتابهایی نقش داشته باشم، مثل کتاب “Maya Secrets of The Pros” و “Visual Effects Handbook” که از طرف Visual Effects Society تازگی به چاپ رسید و موفقیت خوبی رو هم بهمراه داشت.

نظرت درباره CGart.ir و فعالیت های این مجموعه چیست؟

خیلی عالیه که همچین جایی برای هنرمندان وجود داره و می تونند آثارشون رو به نمایش بگذارند و توسط دیگران انگیزه بگیرند. چون بیرون از این فضاها هنرمند در یک خلوت کار می کنه و نمی تونه ببینه که در چه جایگاهی قرار داره. مسابقات سایت عالی هستند و می تونند خیلی از هنرمندان رو به سمت تحقق یک اثر برجسته تشویق کنند. من بی صبرانه منتظر دیدن دیگر آثار این هنرمندان هستم.

بعنوان یک هنرمند موفق چه توصیه ای به هنرمندانی که در انیمیشن، فیلم و بازی مشغول هستند داری؟

من احساس می کنم که هنرمندان ایرانی خیلی با استعداد هستند و می تونن هنر خودشون رو به سطوح خیلی بالا برسونند، این کاملا با دیدن مجموعه آثار این سایت مشهود است. من می خوام تمام کسانی رو که این توان رو در خودشون می بینند تشویق کنم تا زیاد تلاش کنند و چیزهای زیادی یاد بگیرند و تا جایی که می تونند مهارت ها و دانسته های خودشون رو تقویت کنند. ما همیشه منتظر کار های خوب این هنرمندان و هنرمندان نسل های بعدی هستیم و دیدن آثار اونها همیشه لذت بخش هست.

ممنونم ازت حبیب، با آرزوی موفقیت های بیشتر!

 

 

تاریخ مصاحبه : شهریور ۱۳۹۰
مصاحبه کننده : امیرحسین عرفانی 

برگرفته از سایت CGArt.ir ،با کسب اجازه از ناشر

فرستادن دیدگاه


GameDojo

آخرین پیام‌ها


گیم‌جابز را دنبال کنید





موقعیت های ویژه

  • طراح گرافیگ دوبعدی

        شرکت miniscule games با چند سال سابقه ساخت […]

  • استخدام توسعه‌دهنده Unreal...

      آنچه ما انجام می دهیم: ما با سابقه‌ای ۱۰ […]

  • استخدام برنامه نویس...

    Polydin Studio استودیوی بازیسازی پالیدین با هدف توسعه محصولات با […]

  • نریتیو دیزاینر (دورکار!)

    نیک اسپاد آفاق دورکاری دوستانی که به روایت داستان و […]

  • طراح باز موبایل...

    Mystory تهران با سلام  به یک طراح بازی موبایل سبک […]

  • استخدام انیماتور بازی...

    Polydin Studio تهران استودیوی بازی‌سازی پالیدین در شروع با هدف […]

دسترسی سریع به







ارسال تازه‌ها به ایمیل شما

[wysija_form id="2"]